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Hares

Hares


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BeitragThema: Grundbegriff Guide   Grundbegriff Guide EmptyDi Feb 22, 2011 6:09 am

So liebe Clan-Mitglieder. Da dieser Clan noch sehr jung ist und
auch viele Spieler dabei sind, die in der Bronze-Liga spielen
und auch einige erst seit kurzem Star Craft II spielen, habe ich
hier einen Grundbegriff Guide geschrieben. Dies sind die
gängigsten Begriffe, die euch während des spielens, im Forum
und auch bei kommentierten Replay´s entgegenkommen
könnten. Ich kann mir vorstellen, dass einige vielleicht noch ein
wenig Verständnissprobleme haben und ich hoffe, dass diesen
hiermit abgeholfen wird. Ich poste es hier, weil es keinen
anderes geeignetes Forum gibt und da ich Zerg bevorzuge.
Und sortiert habe ich es jetzt auch nicht.
Euer Hares *g*

Natural

Eine Natural ist schlicht und einfach der Ort, wo das Vespingas
und die Minerallien vorkommen auf einer Map.

Build Order

BO ist die Abkürzung für Build Order, was auf Deutsch die
Baureihenfolge bedeutet. Die BO unterscheidet sich je nach
Taktik oder Strategie, die man wählt.

T1, T2 und T3

Das T steht für den Techtree , auf Deutsch Technologiebaum.
Die Zahl für den Fortschritt. In Star Craft II gibt es also 3
technologische Stufen. T1 ist die niedrigste und daher schnell
verfügbar. T2 die mittlere und T3 somit die höchste Stufe.

Supply und Supply Block bzw. Supply Cap

Supply bedeutet Anzahl. Diese Anzahl wird am oberen rechten
Bildschirmrand im Spiel angezeigt. Das sieht wie folgt aus 14/18.
Dabei steht die erste Zahl für die bereits bestehende Anzahl im
Spiel. Die zweite Zahl für die zur Zeit höchst mögliche Anzahl,
die man erreichen kann. Von Supply Block oder Supply Cap
spricht man, wenn man die derzeit höchst mögliche Supply
erreicht. Also 18/18. Man kann in diesem Moment keine
Einheiten produzieren. Man ist vorübergehend also blockiert
und das solange bis man seinen Supply wieder erhöht.

Eco und Income

Eco ist die Abkürzung für das Englische Wort Economy.
Dieses heißt Wirtschaft und dies ist auch die Bedeutung im
Spiel. Die Wirtschaft eines Spielers besteht aus der Anzahl
der Arbeiter an den Minerallien. Dabei ist die Faustregel
drei Arbeiter pro Minerallienfeld oder Gas sind optimal.
Daraus entsteht das Income, auf Deutsch das Einkommen,
eines Spielers. Je höher desto besser. Die Eco zerstören
bedeutet also immer die Abreiter an den Minerallien
auszuschalten. Keine Arbeiter heißt kein Income und
ohne Income kann man weder bauen noch Einheiten produzieren.

Scouten bzw. Scouting

Scouten bedeutet Informationen über den Gegner einzuholen.
Diese sind sehr wichtig, denn wenn ich nicht auf meinen Gegner
reagiere ist die Chance zu gewinnen gleich Null. Dafür gibt es
diverse Möglichkeiten und in den Foren schon viele Threads.
Also auch hier keine weiteren Erklärungen dazu.

Map-Controll

Übersetzt Karten-Kontrolle. Bedeutet, wenn man die Map-Controll
hat, sollte man sehen können, was der Gegner macht. Ob er
eine Expansion (siehe Fast Exe und Exe) spielt, wo seine Einheiten
sind, was für Einheiten er hat. Die Map-Controll sollte man möglichst
immer versuchen zu haben.

Fast Exe und Exe

FE ist die Abkürzung dafür, wobei Exe ebenfalls eine Abkürzung für
Expansion ist. Also voll ausgeschrieben Fast Expansion. Auf Deutsch
heißt es witziger Weise schnelle Expansion. Es bedeutet früh im Spiel
eine Kommandozentrale, Nexus oder Brutstätte (Hatch) an einer nahen
Natural zu bauen um seine Eco zu verbessern. Spielt man später im
Spiel das ganze nennt man es schlicht Expansion.

Kicken

Kicken bedeutet in diesem Zusammenhang nicht wörtlich Treten. Viel
mehr ist gemeint, dass man etwas zerstört. Also ein Gebäude kicken
heißt nichts anderes als ein Gebäude zu zerstören. Kickt man wichtige
Gebäude oder eine Exe könnte man das als Arschtritt für den Gegner
deuten, aber ich möchte nichts gesagt haben.

Drop

Übersetzt "Fallen lassen". Dies bedeutet, dass man eine Transport-Einheit
benutzt und damit Einheiten an einer Stelle ausläd. Besonders effektiv ist
das ganze, wenn man diese Einheiten in die Eco des Gegners ausläd, da
man dort seine Arbeiter ausschaltet, seine Eco vernichtet und er damit
kein Income mehr hat. Dies nennt man dann auch Eco-Drop. In diesem
Zusammenhang gibt es noch spezielle Begriffe wie Baneling-Bomber.
Das ist ein Berstling-Drop vom Zerg in die Eco des Gegners. Nicht
Zwangsweise. Solche speziellen Begriffe kommen meist aus kommentierten
Replays von Profi-Spielern, wobei der Kommentator geistesgegenwärtig
solche Begriffe raushaut. Diese Bürgern sich dann nach und nach ein.
Ein zweites Beispiel dafür ist die Fleischpeitsche. Damit ist ganz einfach
der Stachelkrabbler vom Zerg gemeint. Von diesen Begriffen gibt es
eine Menge und ich kenne bestimmt nicht alle.

Hit and Run

Schlagen und Rennen. Hört sich im Englischen eindeutig besser an, aber
was solls. Dies ist eine Taktik, wobei man im Wechsel zwischen Angriff
und wegglaufen wechselt. Dies ist sehr effektiv wenn man es beherrscht,
da man so Schaden macht und wenig Schaden erleidet.

Herrassment bzw. Herrassen

Herrassen bedeutet einfach gesagt Stress machen. Man benutzt Einheiten
und setzt den Gegner gezielt unter Druck. Zum Beispiel als Zerg mit Mutalisken.
Man fliegt mit ein paar Mutalisken in die Basis des Gegners und richtet Schaden
an. Dabei ist das Hauptziel die Eco des Gegners. Sollte diese geschützt sein
macht man eben an allem, was ungeschützt ist, Schaden. Das ganze so oft
es geht. Ziel des ganzen ist, den Gegner zu nerven, ihn zu Zwingen Verteidigung
aufzubauen und abzulenken. Währenddessen hat man Zeit sich weiter aufzubauen
oder an anderer Stelle einen Angriff auszuführen. Frühes Herrassen, z.B. ein
Helion-Herrass vom Terraner gegen einen Zerg, zielt auf die oben gennanten
Ziele ab und man hofft zusätzlich auf eine Überreaktion des Gegners.

All-In

Dieses nun zu übersetzen wäre sinnlos und daher lasse ich es. Am einfachsten ist
es am sogenannten "6-Pool" des Zergs zu erklären. 6-Pool bedeutet, dass der Zerg
keine Einheiten am Anfang des Spiels produziert, sondern seine 6 Drohnen direkt
zum Minerallien sammeln schickt und wartet bis er seinen Brutschleimpool setzen
kann. Sobald dieser fertig ist produziert er sofort Zerglinge, die er sofort zum
Angriff auf die Gegner-Basis schickt. Sobald es geht produziert er Zerglinge nach
und schickt sie ebenfalls zum Angriff. Das ist ein All-In, weil er mit dieser Taktik
nur eine Chance hat das Spiel zu gewinnen. Wenn dieser Rush (siehe Rush)
fehlschlägt, so hat der Zerg in der Regel verloren, da er im Gegensatz zum
Gegner nahezu keine Eco hat, somit wenig Income und damit in seiner Basis
nichts zur Verteidigung haben kann und einem Angriff des Gegners nichts
entgegensetzen kann. Also ein nicht aufzuholender Nachteil bezeichnet man
als All-In, da dieses Spiel verloren ist. Hierbei sollte man sagen Ausnahmen
bestätigen die Regel, denn ich habe es schon geschafft nach einem misslungenen
6-Pool das Spiel noch zu gewinnen.

Rush

Rush bedeutet Ansturm. Im Spiel bedeutet das, dass man so früh wie möglich
mit einer gezielten Einheit angreift. Die meisten benutzen die T1-Einheiten,
da diese als erstes verfügbar sind. Allerdings gibt es auch Rushes, die
andere Einheiten aus T2- oder auch T3-Einheiten vorsehen. Ziel eines Rushes
ist immer möglichst viel Schaden zu machen oder sogar ein Spiel frühzeitig zu
beenden. Letzteres sind oft Rush-Taktiken, die einen All-In vorsehen.
Allerdings nicht zwingend.

Surrounden

Dieser Begriff erklärt sich nahezu von selber, wenn man ihn aus dem Englischen
ganz einfach übersetzt. Umzingeln. Damit erreicht man, dass der Gegner
sich nicht zurückziehen kann und behindert ihn verletzte Einheiten zurückzuziehen.
Man nimmt ihm also die Möglichkeit des Rückzuges. Ausgenommen bei Protoss mit
den Hetzern, da diese die Fähigkeit Tranist besitzen können.

Contain

Auch dieser Begriff ist sehr leicht, wenn man ihn übersetzt. Blockieren. Ein Contain
kann verschieden aussehen und es gibt dafür auch verschiedene Taktiken. Der
Terraner zum Beispiel kann zwei Bunker vor die Rampe des Gegners stellen und
ihn damit erstmal blockieren. Gegen einen Zerg, der in der Regel versucht zu
expandieren, ist das sehr effektiv. Dieser muss ersteinmal Einheiten produzieren,
um diesen Kontain zu brechen oder entsprechend auf Flugeinheiten warten, um den
Contain zu umgehen. Dadurch hindert man den Gegner auf jedenfall erstmal am
expandieren, bekommt Zeit und kann ohne Druck vom Gegner sein Spiel aufziehen.

Das Micro

Als Micro oder auch gerne Micro-Game genannt beschreibt einfach gesagt den
Umgang mit den verschiedenen Einheiten. Das Ziel sollte sein mit den Einheiten
möglichst Effektiv umzugehen, sodass man möglichst viel Schaden macht und
dabei möglichst wenig verliert. Voraussetzung dafür ist, dass man die Fähigkeiten
der einzelnen Einheiten kennt und damit umgehen kann. Dazu ist unweigerlich
Übung nötig. Zum Micro gehört auch die Positionierung der einzelnen Einheiten
bzw. Einheiten-Gruppen. Man sollte die Umgebung der Karte nutzen, also Anhöhen,
Engpässe und der gleichen. Besonders im Early-Game (frühen Spiel) ist das
besonders wichtig, da dort jede Einheit zählt. Dazu zählen Dinge wie Surrounden
und Hit and Run.

Sim City

Woher nun diese Bezeichnung genau kommt, konnte ich leider nicht ermitteln.
Ich weiß soviel, dass dieser Begriff häufig in Englisch kommentierten Replay´s
benutzt wird und in letzter Zeit auch vermehrt in Deutsch kommentierten Replay´s.
Damit ist auf jedenfall die Gebäudeplatzierung gemeint. Besonders beim Protoss
oder Terraner wichtig. Ein Protoss muss seine Gebäude mit Pylonen versorgen,
da diese sonst nicht funktionieren. Begeht er den Fehler mehrere Produktionsgebäude
nur mit einem Pylonen zu versorgen bekommt er Schwierigkeiten, wenn dieser
zerstört wird. Daher ist die Anordnung der Gebäude beim Protoss und Terraner
wichtig. Beim Zerg im Grunde zu vernachlässigen, es sei denn man möchte
einige Gebäude verstecken. Mehr Möglichkeiten hat der Zerg hierbei allerdings nicht.

Addon

Addon bedeutet Zusatz. Auch in Star Craft II. Man baut also ein Zusatz an
einem Gebäude. Bei Terraner Techlabor oder Reaktor.
Addon-switch = Das Tauschen von Addons von Produktionsgebäude.
Beispiel: Kaserne hat die Erweiterung Techlabor und die Fabrik steht an
einem Reaktor. Nun werden beide Gebäude angehoben und tauschen ihre
Position so dass die Kaserne nun einen Reaktor und die Fabrik ein Tech-Labor hat.

APM

Actions per Minutes (aktionen/befehle-pro-minute). Dieser Wert kennzeichnet
die Anzahl der gegeben Befehle bzw. gedrückter Hotkeys und Klicks pro
Minute. Er ist ein Index dafür, wieviele Befehle ein Spieler in kürzester Zeit
erteilen kann.

Backdoor

Das angreifen der gegnerischen Basis durch die "Hintertür". Kann durch Nydus
ausgeführt werden.

Hidden-tech

English für ein Techgebäube etwas abseits oder weit abseits der Basen um
das Scouten und somit verbundenes reagieren auf das Gebäude zu verhindern.

Proxy Pylon

Eine Strategie, indem ein Pylon im zentralen Kartenabschnitt oder nahe an
der gegnerischen Basis aufgestellt wurde um Einheiten per Warptor hineinwarpen
zu können. Als Terraner kann man seine Kasernen nahe an der Gegner-Basis
bauen und hineinfliegen. Das nennt man dann Proxy Rush. Proxy bedeutet
also immer abseits der eigenen Basis, entweder wie oben bereits erwähnt
nahe der Gegner-Basis oder an einem zentralen Kartenabschnitt.

Push bzw. Pushen

Push wird in verschiedenen Situationen mit 3 verschiedenen Bedeutungen
genannt. 1. Eine bestimmte Einheit massig produzieren (z.B. mass Marines).
2. Gegner angreifen. 3. Gegner durch Angriffe vor sich her treiben.

Wall-In

Die Choke mit Gebäude zumauern (Depots, Kasernen, Warpknoten usw.).
Beliebte Taktik gegen einen Zerg 6 Pool. Verschafft wichtige Zeit.

Macro bzw. Macrogame

Die Fähigkeit eines Spielers, seine Wirtschaft, Truppenproduktion und
Expansion (der große rahmen macro) zu organisieren und zu verwalten.

Fortsetzung folgt ...


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