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 Die Fast Expansion

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Hares

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Die Fast Expansion Empty
BeitragThema: Die Fast Expansion   Die Fast Expansion EmptySa Apr 23, 2011 4:26 pm

Liebe Clan-Mitglieder,

erneut ein Beitrag meinerseits für all jene für die die Zerg noch Schwierigkeiten bereitet. Eine Fast Expansion, kurz auch FE genannt, ist der Schlüssel für den Zerg zum Sieg.
Der Zerg hat die Möglichkeit fast in jeder in Situation eine FE zu spielen, um sich im Mid- und Lategame einen Vorteil zu sichern, die die Zerg auch brauchen. Man muss sich
dabei bewusst machen, dass die Zerg pauschal schwächere Einheiten hat als die anderen Rassen und daher benötigt man auch eine gewisse Masse an Einheiten, um den
Gegner zu besiegen. Spätestens beim Larven-Management wird klar, dass eine Expansion später sowieso erforderlich ist und im Early-Game hat man bis auf einige Ausnahmen
auch die Zeit eine Expansion zu spielen, da die Terraner und die Protoss etwas Zeit brauchen, um erste Einheiten zu produzieren. Auch die frühe Produktionskapazitätensteigerung
macht die FE sinnvoll und interessant.

Für eine FE gibt es verschiedene BO´s, welche unterschiedliche Vorteile und Nachteile bringen. Es gibt meiner Meinung nach 3 BO´s die dabei nennenswert sind. Alle drei sind
ein Macro-Build, was bedeutet, dass der Zerg im Early Game lediglich überleben will und keinerlei Aggressionen ausübt. Der Zerg will sich mit einer FE einen Eco-Vorteil für
das Mid- und Lategame sichern, um dann seinen Gegner zu überrennen.

Beginnen wir mit der ersten und der wohl meist gespielten Fast Expansion: Hatch First

Man produziert bei diesem Build solange bis man 15 Drohnen hat und stoppt dann die Produktion, damit man ab diesem Zeitpunkt Mineralien sammeln kann, um die Hatchery zu
setzen. Wichtig dabei ist das Timing. Die Hatchery sollte direkt gesetzt werden, sobald man 300 Mineralien zusammen hat. Bei den meisten Maps sollte man eine Drohne losschicken,
wenn man 200 Mineralien gesammelt hat. Dieses muss man aber bei jeder Map ausloten. Danach weiter sammeln, um dann so schnell wie möglich den Pool zu setzen. Ab dann ist
Scouting wichtig, um weitere Schritte zu planen. Der Nachteil dieser BO ist, dass der Pool relativ spät da ist und man bis zu diesem Zeitpunkt keinerlei Defensive hat. Ein Proxy 2
Gate Rush oder jeglicher All-In wird daher sehr gefährlich für den Zerg. Daher ist ein frühes Scouting unabdingbar, um eventuell doch einen Pool First zu spielen. Gegen einen Zerg
sollte man diesen Build nicht spielen, da man in der Regel von einer frühen Agression ausgehen kann und nur wenn man die Hatchery durchbekommt ist man im Vorteil.

Die zweite FE ist ebenfalls eine Hatch First Variante, die jedoch schneller ist. 13 Hatch

Wie der Name schon sagt wird die Hatch mit der 13 Drohne gesetzt. Danach wird direkt der Pool gesetzt. Der Vorteil dieser Hatch First Variante ist, dass man so frühen All-In´s oder
auch 2 Gate Proxy Rush bzw. Proxy 2 Barracks Rush mit einer statischen Defensive entgegenwirken kann, da der Pool schneller steht als bei der ersten Variante. Der Nachteil ist,
dass man bei diesem Build anfangs einen Eco-Nachteil für die frühe Defensive erleidet. Sollte der Gegner jedoch keine frühe Aggressionen ausüben, so kann dieser schnell aufgeholt
werden durch die erhöhte Produktionskapazität. Man steht also im Mid- und Lategame nicht schlechter da, als bei der ersten Variante. Scouten ist wieder unabdingbar bei diesem Build.

Die letzte FE Variante. Die nachgereichte FE

Bei dieser Variante setzt man zuerst den Pool anstatt einer Hatchery, dann erst Gas und zuletzt die Hatch mit der 17 Drohne. Bei der nachgereichten FE steht der Pool am schnellsten
von allen drei Varianten. Man ist also gegen alle frühen Aggressionen abgesichert. Man kann je nach Scouting-Informationen früh Kampfunits produzieren oder seine Eco aufbauen
und sich damit erneut einen Eco-Vorteil zu sichern für das Mid- und Lategame.

Die Varianten sind nur leicht unterschiedlich, können jedoch je nach Spielsituation und Rasse den entscheidenen Vor- oder aber auch Nachteil bringen. Auch die Map sollte bei der
Entscheidung eine Rolle spielen. Je größer die Map, desto leichter und Risikofreier kann man eine 15 Hatch spielen. Bei mittleren Maps ziehe ich die 13 Hatch vor und bei kleinen
die nachgereichte Hatch. Eine FE ist meiner Meinung nach immer einer One Base Strategie vorzuziehen, da diese, falls sie fehlschlägt meist eine Niederlage bedeutet, da der Nachteil
alleine in der Produkionskapazität meist nicht aufzuholen ist.

Lg Hares

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