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 Grundlagen des Zerg

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Hares

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BeitragThema: Grundlagen des Zerg   Grundlagen des Zerg EmptyDi Feb 22, 2011 5:05 am

Grundlagen des Zergs

Vorwort

Liebe Clan-Mitglieder, dieser Guide ist für all jene unter uns, die noch nicht lange dabei sind, oder
jene, die überlegen zu switchen und noch keine Ahnung haben vom Gameplay des Zergs. Für
alle anderen sollten dies Dinge sein, die wohl bekannt sind.

In diesem Guide möchte ich euch die Grundlagen und das Denkmuster der Zerg näher bringen.
Der Zerg ist vorallem am Anfang die am schwersten zu spielende Rasse in Star Craft II. Es liegt
vorallem daran, dass diese Rasse reaktiv zu spielen ist. Das zweite ist das man neben den
Mineralienfelder und dem Vespingas noch eine dritte Ressource hat. Die Larve. Auch muss man
als Zerg gänzlich umdenken. Man hat als Zerg viele Optionen und Möglichkeiten, da diese Rasse
wesentlich flexibler ist als die Terraner oder die Protoss. All diese Dinge machen es neuen Spielern
oder jene, die umsteigen wollen, am Anfang sehr schwer. Daher seit nicht frustriert und bleibt am Ball.

Der Zerg will sich schnell verbreiten und vermehren, um den Gegner dann zu überrennen. Dafür
benötigt ihr eine gute Wirtschaft und vorallem ein gutes Larven-Management. Daher ist ein richtiger
Umgang mit Ressourcen und Larven unglaublich wichtig.


Ressourcen

Wie im Vorwort bereits erwähnt gibt es neben den Mineralien und dem Vespingas die Larve. Fangen
wir aber mit den Mineralien an. Um diese optimal abzubauen braucht man drei Drohnen pro Mineralienfeld.
Beim Vespingas ist dies ebenfalls so. Um also eine Natural optimal abzubauen bei 7 Mineralienfeldern und
zwei Vespingysiren benötigen wir also 27 Drohnen. Dies sollte beim Abbau immer das Ziel sein.

Die Larve - Vorteile und Nachteile

Die Larve ist die dritte Ressource. Aus der Larve morphen die Zerg ihre gesamten Einheiten. Angefangen
bei der Drohne bis hin zum Ultralisken. Die Problematik ist, dass wir am Anfang nur 3 Larven haben. Um
diesen Zustand zu ändern gibt es die Königin (Queen). Mit der Queen kann man eine Injektion bei der
Brutstätte (Hatch) initiieren, welche der Brutstätte vier weitere Larven hinzufügt. Diesen Vorgang kann
man solange wiederholen bis die Brutstätte 19 Drohnen umfasst. Die zweite Möglichkeit diesem Problem
abbhilfe zu verschaffen ist es zu expandieren. Dies ist am Anfang relativ gefährlich, da man dafür Mineralien
verbraucht und diese nicht mehr in Einheiten investieren kann. Um also das Risiko zu minimieren, das die
frühe Expansion entdeckt wird sollte man vorher scouten, um zu sehen was der Gegner macht. Sollte die
Expansion durchkommen bringt es zwei Vorteile. Man stärkt seine Wirtschaft (Eco) und erhöht die
Produktionskapazität. Die dritte Möglichkeit ist es die zweite Brutstätte innerhalb seiner Basis zu bauen.
Dies ist eher defensiv und erhöht erstmal nur die Produktionskapazität. Man sollte möglichst, um ein gutes
Larven-Management zu haben, pro Brutstätte mindestens eine Queen haben. Bevor man die zweite
Expansion spielt eine Brutstätte innerhalb seiner Basis setzen und dann erst die zweite Expansion setzen.
Denn es gilt folgender Grundsatz:

Pro Nexxus oder Kommandozentrale braucht man 1,5 Brutstätten.

Ansonsten kann man mit der Produktion mit dem Gegner nicht mithalten und man gerät in einen
Produktionsnachteil. Darüberhinaus gibt es noch einen zweiten Grundsatz:

Habe immer eine Expansion mehr als der Gegner, um einen Eco-Vorteil zu haben.


Der Vorteil bei den Larven ist, dass man bis zu 19 Einheiten gleichzeitig produzieren kann. Damit ein
Terraner oder Protoss soviele Einheiten produzieren kann muss er dementsprechend viele
Produktionsgebäude haben. Er muss also pauschal mehr in Gebäuden investieren als der Zerg. Der
zweite Vorteil ist, dass man dadurch sehr flexibel ist. Ein Terraner der sich auf Mass Marines eingestellt
hat braucht sehr lange um zu switchen und eine andere Taktik einzuschlagen.

Das Scouting

Für einen Zerg gibt es nichts wichtigeres als Scouten, da ein Zerg reaktiv spielt.
Wenn ich nicht weiß, was mein Gegner macht, wo er sich befindet und welche Einheiten er hat, kann
ich mich nicht auf ihn einstellen. Das ist daher so wichtig, da die Zergeinheiten pauschal schwächer sind
als die vom Terraner oder Protoss. Man sollte daher als Zerg die entsprechenden Konter (Counter)
Einheiten bauen um den Gegner effektiv zu stoppen. Das geht aber nur mit Scouten. Dabei hat der
Zerg mehrere Möglichkeiten zu scouten.

Die erste Möglichkeit ist die Drohne. Man schickt in der Regel die 10 Drohne in die Base des Gegners.
Diese gibt einem die ersten Informationen, die man braucht. Dort kann man nämlich schon die grobe
Richtung erkennen, welche der Gegner einschlägt. Bei allen drei Rassen kann man somit sogenannte
Cheese-Taktiks scouten und dann auch abwehren. Dabei empfiehlt sich bei Z v Z schon mit der 7 Drohne
zu scouten, um einen 6 oder 10 Pool auszuschließen. Ich möchte hier nicht jede einzelne Taktik erläutern,
daher schaut, wenn ihr es noch nicht wisst, im Forum nach Buildorders und Taktiken. Dies ist sowieso
notwendig, da man einen Scout genauso gut lassen kann, wenn man die Informationen nicht deuten kann.
Daher müsst ihr die Strategien, Taktiken und Buildorders der anderen Rassen ebenso gut kennen wie eure eigenen.

Die zweite Möglichkeit zu scouten ist der Overlord. Es empfiehlt sich direkt den ersten Overlord direkt
in die Nähe der Gegner-Base zu platzieren. Achtet darauf, dass er nicht gesehen wird und das er über
einem Abgrund, eine Anhöhe oder einer Klippe platziert ist. Das ist notwendig, falls dieser frühzeitig
angegriffen wird. Dann könnt ihr ihn in Sicherheit bringen. Mit diesem Overlord könnt ihr dann zwischen
Minute 7 und 10 über die Base des Gegners fliegen, damit ihr seinen Build seht. Dafür sollte man das
Speed-Upgrade in der Brutstätte zuerst erforschen. Ihr werdet diesen Overlord auch in der Regel
verlieren. Aber dieses Opfer bringt euch wesentlich wertvollere Informationen als 100 Mineralien,
die der Overlord kostet. Denn jetzt solltet ihr wissen, was der Gegner spielt. Ob Mass Marines, MMM
oder sonst irgendwas und könnt euch direkt darauf einstellen.

Die dritte Möglichkeit ist der Zergling. Sobald ihr den Brutschleimpool (Pool) fertig habt, solltet ihr zwei
Zerglinge produzieren und diese vor die Rampe des Gegners platzieren. Zum einen könnt ihr dann
sehen, wann der Gegner herauskommt. Des weiteren nehmt den Zergling und rennt ab und zu die
Rampe hoch, um zu sehen was alles auf euch wartet. Anhand dieser Information könnt ihr die
Truppenstärke des Gegner in etwa abschätzen und ihr wisst was er für Einheiten bereits hat. Des
weiteren könnt ihr die Zerglinge über die gesamte Karte verteilen zu den Naturals. Dann könnt ihr
sehen, wann der Gegner vorhat zu expandieren. Dieses könnt ihr alternativ auch mit den Overlords
machen. Denkt nur daran, dass diese in Gefahr laufen zerstört zu werden.

Die letzte, aber mit die wichtigste Möglichkeit zum scouten, ist der Creep. Creep zu verteilen ist
vorallem im späteren Spiel sehr wichtig. Denn sobald der Gegner den Creep betritt seht ihr das sofort.
Euer Ziel sollte es sein den Creep soweit und überall zu verteilen, wie es euch nur möglich ist. Es ist gut,
wenn ihr dafür eine zusätzliche Queen macht, die nur für das Creep verteilen zuständig ist. Somit könnt
ihr jede Bewegung eures Gegner nachvollziehen und habt die absolute Map-Controll. Der Creep bietet
noch weitere Vorteile. Eure Einheiten bewegen sich auf Creep schneller und machen mehr schaden.
Map-Controll bedeutet im übrigen, dass ihr nahezu jede Bewegung eures Gegners sehen könnt. Ihr
könnt diese auch durch das verteilen von Overlords und Zerglingen erlangen.

Jetzt zu der Frage wann scouten? Permanent. Ein Zerg sollte immer die Map-Controll anstreben, um
immer zu wissen welche Bewegungen der Gegner ausführt. Ihr könnt sehen wo er eine Expansion
setzen möchte, ihr könnt so sehen wo seine Armee ist, wie groß sie ist, welche Einheiten er hat. Das
sind Informationen, die unglaublich wichtig sind.

Optionen und Möglichkeiten des Zerg

Das schwierigste bei einem Zerg ist eine Situation richtig einzuschätzen. Bei Anfänger kann man oft
sehen, dass sie eine Situation überbewerten und überreagieren. Wenn zum Beispiel ein Terraner früh
im Spiel mit zwanzig Space Marines ankommt fangen viele Anfänger an, so viele Einheiten zu
produzieren (pumpen), wie sie können. Eine völlig falsche Reaktion. Am Anfang sollte das Ziel eines
Zergs sein zu überleben und das mit möglichst wenig Verlusten. Sollte also diese Situation eintreten
und vorausgesetzt ihr habt richtig gescoutet könnt ihr dann Anfangen von der Drohnenproduktion
auf die Zerglingproduktion zu switchen. Habt ihr schon ein Berstlingnest könnt ihr die Zerglinge zu
Berstlingen morphen. Im Ideal-Fall solltet ihr nur genauso viele Einheiten pumpen die ihr braucht,
um zu überleben. Diese ganze Sache erfordert Erfahrung. Um dies wirklich rauszubekommen müsst
ihr einfach spielen, spielen und nochmal spielen. Dies gilt für das frühe Spiel (Early Game), im mittleren
und spätem Spiel (Mid- und Lategame) gilt dies nicht.

Nach einiger Zeit werdet ihr auch ein Gefühl dafür bekommen, wann in etwa ein Push vom Gegner
kommen könnte. Wenn ihr also lange nichts vom Gegner hört oder seht, dann ist es auf jedenfall gut
schon mal ein paar Einheiten zu bauen. Denn wenn er eine gewisse Anzahl erreicht hat, wird es nicht
mehr reichen, wenn ihr von der Drohnenproduktion auf Armee-Einheiten switched, wenn er dann los
geht. Ihr werdet sie dann nicht rechtzeitig haben und werdet überrant. Dieses Gefühl bekommt man
auch nur allmählich mit der Zeit.
Diese beiden Dinge kann man also nicht wirklich lernen. Es braucht einfach Erfahrung.

Fortsetzung folgt ...

Lg euer Hares
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BeitragThema: Re: Grundlagen des Zerg   Grundlagen des Zerg EmptyMo Apr 11, 2011 8:29 pm

wenn ich darf würd ich gern was zum scoutingpart loswerden:
1. Scouting Ovi beim Protoss ca bei 5:30, beim Terra bei 6:00 durch die Base schicken, was sich natürlich der spielstärke des gegners anpasst.
2. Du hast den Overseer vergessen Changeling undso Razz
3. Machen Zergeinheiten nur indirekt mehr schaden.
Der erhöhte Schaden kommt nur davon, das die Zergeinheiten sich bedingt durch die erhöhte bewegungsgeschwindigkeit schneller positionieren und somit früher Schaden machen, aber nicht mehr Razz
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Hares

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BeitragThema: Re: Grundlagen des Zerg   Grundlagen des Zerg EmptyMo Apr 11, 2011 10:17 pm

Hallo SaD,

natürlich darfst du hier auch Posten was das Zeug hält. Für uns, mich mal eingeschlossen als Silber-Spieler, damals als ich das hier erstellt habe Bronze, unheimlich wertvoll. Vielen Dank auf jedenfall.

Die Timings finde ich klasse. Davon hab ich nämlich keine Ahnung.
Zum Overseer. Ja, den habe ich glatt vergessen.
Zum letzten... ich weiß nicht worauf du das beziehst. Die Aussage an sich macht aber Sinn.

Lg Hares
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BeitragThema: Re: Grundlagen des Zerg   Grundlagen des Zerg EmptyMo Apr 11, 2011 10:35 pm

Bereich Scouting.
Vierte von dir genannt letzte Möglichkeit:
"Eure Einheiten bewegen sich auf Creep schneller und machen "mehr" Schaden" ;P
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Hares

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BeitragThema: Re: Grundlagen des Zerg   Grundlagen des Zerg EmptyMo Apr 11, 2011 11:08 pm

Achso,... auch das ist neu für mich. Ich dachte sie machen mehr Schaden an sich. Nicht aufgrund der Bewegungsgeschwindigkeit. Gut zu wissen. Danke

Lg Hares
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